El
Software Educativo
Se pueden considerar como el
conjunto de recursos informáticos diseñados con la intención de ser utilizados
en el contexto del proceso de enseñanza – aprendizaje.
Se caracterizan por ser altamente interactivos, a partir del empleo de recursos multimedia, como videos, sonidos, fotografías, diccionarios especializados, explicaciones de experimentados profesores, ejercicios y juegos instructivos que apoyan las funciones de evaluación y diagnóstico.
El software educativo pueden tratar las diferentes materias (Matemática, Idiomas, Geografía, Dibujo), de formas muy diversas (a partir de cuestionarios, facilitando una información estructurada a los alumnos, mediante la simulación de fenómenos) y ofrecer un entorno de trabajo más o menos sensible a las circunstancias de los alumnos y más o menos rico en posibilidades de interacción.
Se caracterizan por ser altamente interactivos, a partir del empleo de recursos multimedia, como videos, sonidos, fotografías, diccionarios especializados, explicaciones de experimentados profesores, ejercicios y juegos instructivos que apoyan las funciones de evaluación y diagnóstico.
El software educativo pueden tratar las diferentes materias (Matemática, Idiomas, Geografía, Dibujo), de formas muy diversas (a partir de cuestionarios, facilitando una información estructurada a los alumnos, mediante la simulación de fenómenos) y ofrecer un entorno de trabajo más o menos sensible a las circunstancias de los alumnos y más o menos rico en posibilidades de interacción.
Tipos de software Educativo
1.
Instrucción
asistida por computadora
En un tipo de software donde
predomina el aprendizaje vía transmisión de conocimientos, desde quien sabe,
hacia quien lo desea aprender y donde el diseñador se encarga de encapsular
secuencias bien diseñadas de actividades de aprendizaje que conducen al
interesado desde donde esta, hasta donde desea llegar. Dentro de este tipo se
encuentra:
·
Sistema tutoriales: este sistema incluye cuatro
fases de deben formar parte de todo procesó de enseñanza-aprendizaje: La fase
introductoria, en la que se genera la motivación, se centra la atención y se
favorece la percepción selectiva de lo que se desea que el usuario aprenda. La fase
de orientación inicial en la que se da la codificación, almacenaje y retención de
lo aprendido. La fase de aplicación en la que hay evocación y transferencia de
lo aprendido. La fase retroalimentación en la que se demuestra lo aprendido,
ofrece retroinformación y esfuerzo o refuerzo.
·
Sistema de ejercitación y practica: refuerzan las
dos fases finales del proceso de instrucción: aplicación y retroalimentación. Se
parte de la base que el usuario tiene un conocimiento previo del tema
relacionado con el software final. Donde el software le servirá para probar sus
destrezas y conocimientos adquiridos previamente. Estos sistemas sirven como motivación
y refuerzo para el usuario.
2.
Software
educativo abierto
Predomina el aprendizaje
experimental y por descubrimiento, donde el diseñador crea ambientes ricos en
situaciones que el usuario debe explorar conjeturablemente. El usuario debe
llegar al conocimiento a partir de experiencias, creando sus propios modelos de
pensamiento, sus propias interpretaciones del mundo. Pertenecen a este grupo:
·
Simuladores y juegos educativos: ambos poseen
cualidad de apoyar el aprendizaje de tipo experimental conjetural, como base
para lograr el aprendizaje por descubrimiento es la interacción con un micromundo,
en forma semejante a la que se tendría en una situación real, es la fuente del
conocimiento; como tal el usuario resuelve problemas, aprende procedimientos,
llega a entender las características de los fenómenos y como controlarlos.
·
Micromundos exploratorios y lenguaje sintónico: una
forma particular de interactuar con micromundos es haciéndolos con ayuda de un
lenguaje de computación, en particular si es de tipo sinfónico con sus
instrucciones y que se puede usar naturalmente para interactuar con un micromundo
en el que los comandos sean aplicadas.
·
Sistemas expertos: capaces de representar y
razonar acerca de algún dominio rico en conocimientos, con el ánimo de resolver
problemas y dar consejos a quienes no son expertos en la materia.
3.
Entornos virtuales de aprendizaje
Un entorno virtual de aprendizaje
es un software con accesos restringidos, concebido y diseñado para que las
personas que accedan a el desarrollen procesos de incorporación de habilidades
y saberes.
·
Aula virtual: dentro del entorno de aprendizaje,
consta de una plataforma o software a través del cual el ordenador permite la
facilidad de dictar las actividades en clases, de igual forma permitiendo el
desarrollo de las actividades de enseñanza y aprendizaje habituales que requeríamos
para obtener una buena educación.
·
Campus virtual: como ya se ha definido, es un
espacio organizativo de la docencia ofrecida por una universidad a través de internet.
A través del mismo, se puede acceder a la oferta de formación que puede
cursarse a través de la utilización de ordenadores.
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