martes, 17 de diciembre de 2013

Animación Cuadro a Cuadro





Saludos.

Propuesta Educativa

Propuesta Educativa

La Unidad educativa Amar y Servir, es un liceo que cuenta con una población estudiantil de 1200 estudiantes aproximadamente, debido a que esta permite a los mismos graduarse de técnicos medios en Electrónica, Informática o Refrigeración, con solo cursar un año más de diversificado.
Este liceo cuenta con 5 secciones (A, B, C, D, E) en cada uno de los años; y cada sección cuenta con un alrededor de 40 estudiantes como máximo.  Esta población se desenvuelve en un ambiente medianamente agradable, debido a que las instalaciones no son muy grandes, pero si se logra tener y trabajar a esta población adecuadamente.
Las instalaciones cuentan con un edificio de 6 pisos (uno para cada año) y 5 salones en cada piso (uno para cada sección); además cuenta con 2 canchas deportivas bien acondicionadas, un patio, una biblioteca pequeña, un cantina y un espacio conocido como “Tecnología a la vanguardia”.
Tecnología a la vanguardia, es un espacio académico y interactivo, que consta de innumerables instrumentos audiovisuales, donde los alumnos interactuaran con ellos, para alcanzar conocer: lo más novedoso, los últimos descubrimientos, los más nuevos instrumentos, La nueva información, entre otras cosas que actualmente mueven el mundo de la tecnología.
La estrategia para utilizar este espacio es muy simple; en primera lugar ubicaremos para cada sección 2 horas en las cuales ellos estén desocupados, de manera que los mismos puedan asistir voluntariamente, claro está que el asistir a estas actividades tiene su beneficio, que lo tocaremos posteriormente. Durante estas 2 horas, los estudiantes realizaran actividades recreativas y académicas, que guarden una estrecha relación con la tecnología, y además ellos formaran grupos de trabajo donde crearan un proyecto tecnológico para la comunidad, el cual será presentado a final del curso.
Como podemos notar, el proyecto es bastante atractivo, pero quizás para muchos alumnos no lo sea. Por ello se pretende premiar a los alumnos que cumplan con regularidad con las actividades y por supuesto, con el proyecto final. Esta premiación consta de 2 puntos académicos, los cuales serán ubicados en la materia donde más baja nota tengan, es decir que sirve como una ayuda para aquellos alumnos, que no se desenvuelven muy bien en algunas materias.

miércoles, 4 de diciembre de 2013

Redes sociales

Caracas, 04 de diembre del 2013

Redes sociales 

Empecé a formar parte de esta red social como a los 14 años de edad. En lo personal, mi experiencia en Facebook ha sido muy normal. La misma es una excelente red social, pero siempre y cuando sea muy bien utilizada, debido a que el mal uso de la misma puede causar muchos problemas. En mi caso, he utilizado esta red social para estar en contacto con mis amigos y familiares, pero jamás para conocer a otras persona, debido a que esto puede ser en algunos casos peligroso. A la hora de publicar alguna cosa en esta red, solo permito que personas conocidas las puedan ver, gracias a que la misma por ser una red social tan amplia, se presta para infinidad de delitos.


Empecé a formar parte de esta red social a los 16 años de edad. En lo general, mi experiencia en esta red a sido muy divertida. La misma me a permitido expresarme libremente, como también establecer debates con otras personas que no conozco y quizás tengas opiniones en contra o a favor a las mías. No cuento con muchos seguidores, pero aun así logro compartir en la misma. Mi cuenta de Twitter es: @MaestroChapa.   en varias oportunidades me han marcado como favoritos algunas celebridades de la vida publica, gracias a que utilizo el mismo para realizar opiniones  parciales sobre la educación y política.






Empecé a formar parte de esta red social hace un año aproximadamente. En general, mi experiencia en la misma a sido bastante normal, gracias a que solo lo utilizo conocer mi alrededor, tener conocimiento de lo que esta ocurriendo aquí y ahora en otras partes del mundo, como también, para saber como son algunos lugares mediante fotos o videos.

GRAFFITI

Caracas, 26 de noviembre del 2013

GRAFFITI

Esta semana realizamos un graffiti trabajando todo el grupo en conjunto. Cada uno de los compañeros debía aportar una idea para darle forma a dicho graffiti. El graffiti tenia como palabra central INTERNET y en su alrededor contaba con las funciones, uso y servicios; lo cuales habían sido investigados con anterioridad. La idea del mismo era que en grupo, realizáramos una construcción con los servicios mas comunes entre nosotros, usos mas peculiares y funcionalidad principal.





Saludos.

miércoles, 13 de noviembre de 2013

Software Educativo

El Software Educativo
Se pueden considerar como el conjunto de recursos informáticos diseñados con la intención de ser utilizados en el contexto del proceso de enseñanza – aprendizaje.
Se caracterizan por ser altamente interactivos, a partir del empleo de recursos multimedia, como videos, sonidos, fotografías, diccionarios especializados, explicaciones de experimentados profesores, ejercicios y juegos instructivos que apoyan las funciones de evaluación y diagnóstico.
El software educativo pueden tratar las diferentes materias (Matemática, Idiomas, Geografía, Dibujo), de formas muy diversas (a partir de cuestionarios, facilitando una información estructurada a los alumnos, mediante la simulación de fenómenos) y ofrecer un entorno de trabajo más o menos sensible a las circunstancias de los alumnos y más o menos rico en posibilidades de interacción.

Tipos de software Educativo

1.       Instrucción asistida por computadora
En un tipo de software donde predomina el aprendizaje vía transmisión de conocimientos, desde quien sabe, hacia quien lo desea aprender y donde el diseñador se encarga de encapsular secuencias bien diseñadas de actividades de aprendizaje que conducen al interesado desde donde esta, hasta donde desea llegar. Dentro de este tipo se encuentra:
·         Sistema tutoriales: este sistema incluye cuatro fases de deben formar parte de todo procesó de enseñanza-aprendizaje: La fase introductoria, en la que se genera la motivación, se centra la atención y se favorece la percepción selectiva de lo que se desea que el usuario aprenda. La fase de orientación inicial en la que se da la codificación, almacenaje y retención de lo aprendido. La fase de aplicación en la que hay evocación y transferencia de lo aprendido. La fase retroalimentación en la que se demuestra lo aprendido, ofrece retroinformación y esfuerzo o refuerzo.
·         Sistema de ejercitación y practica: refuerzan las dos fases finales del proceso de instrucción: aplicación y retroalimentación. Se parte de la base que el usuario tiene un conocimiento previo del tema relacionado con el software final. Donde el software le servirá para probar sus destrezas y conocimientos adquiridos previamente. Estos sistemas sirven como motivación y refuerzo para el usuario.

2.       Software educativo abierto

Predomina el aprendizaje experimental y por descubrimiento, donde el diseñador crea ambientes ricos en situaciones que el usuario debe explorar conjeturablemente. El usuario debe llegar al conocimiento a partir de experiencias, creando sus propios modelos de pensamiento, sus propias interpretaciones del mundo. Pertenecen a este grupo:
·         Simuladores y juegos educativos: ambos poseen cualidad de apoyar el aprendizaje de tipo experimental conjetural, como base para lograr el aprendizaje por descubrimiento es la interacción con un micromundo, en forma semejante a la que se tendría en una situación real, es la fuente del conocimiento; como tal el usuario resuelve problemas, aprende procedimientos, llega a entender las características de los fenómenos y como controlarlos.    
·         Micromundos exploratorios y lenguaje sintónico: una forma particular de interactuar con micromundos es haciéndolos con ayuda de un lenguaje de computación, en particular si es de tipo sinfónico con sus instrucciones y que se puede usar naturalmente para interactuar con un micromundo en el que los comandos sean aplicadas.
·         Sistemas expertos: capaces de representar y razonar acerca de algún dominio rico en conocimientos, con el ánimo de resolver problemas y dar consejos a quienes no son expertos en la materia.

3.       Entornos virtuales de aprendizaje

Un entorno virtual de aprendizaje es un software con accesos restringidos, concebido y diseñado para que las personas que accedan a el desarrollen procesos de incorporación de habilidades y saberes.
·         Aula virtual: dentro del entorno de aprendizaje, consta de una plataforma o software a través del cual el ordenador permite la facilidad de dictar las actividades en clases, de igual forma permitiendo el desarrollo de las actividades de enseñanza y aprendizaje habituales que requeríamos para obtener una buena educación.
·         Campus virtual: como ya se ha definido, es un espacio organizativo de la docencia ofrecida por una universidad a través de internet. A través del mismo, se puede acceder a la oferta de formación que puede cursarse a través de la utilización de ordenadores.