Saludos.
martes, 17 de diciembre de 2013
Propuesta Educativa
Propuesta Educativa
La Unidad educativa Amar y
Servir, es un liceo que cuenta con una población estudiantil de 1200
estudiantes aproximadamente, debido a que esta permite a los mismos graduarse
de técnicos medios en Electrónica, Informática o Refrigeración, con solo cursar
un año más de diversificado.
Este liceo cuenta con 5 secciones
(A, B, C, D, E) en cada uno de los años; y cada sección cuenta con un alrededor
de 40 estudiantes como máximo. Esta
población se desenvuelve en un ambiente medianamente agradable, debido a que
las instalaciones no son muy grandes, pero si se logra tener y trabajar a esta
población adecuadamente.
Las instalaciones cuentan con un
edificio de 6 pisos (uno para cada año) y 5 salones en cada piso (uno para cada
sección); además cuenta con 2 canchas deportivas bien acondicionadas, un patio,
una biblioteca pequeña, un cantina y un espacio conocido como “Tecnología a la
vanguardia”.
Tecnología a la vanguardia, es un
espacio académico y interactivo, que consta de innumerables instrumentos
audiovisuales, donde los alumnos interactuaran con ellos, para alcanzar
conocer: lo más novedoso, los últimos descubrimientos, los más nuevos
instrumentos, La nueva información, entre otras cosas que actualmente mueven el
mundo de la tecnología.
La estrategia para utilizar este
espacio es muy simple; en primera lugar ubicaremos para cada sección 2 horas en
las cuales ellos estén desocupados, de manera que los mismos puedan asistir
voluntariamente, claro está que el asistir a estas actividades tiene su
beneficio, que lo tocaremos posteriormente. Durante estas 2 horas, los
estudiantes realizaran actividades recreativas y académicas, que guarden una
estrecha relación con la tecnología, y además ellos formaran grupos de trabajo
donde crearan un proyecto tecnológico para la comunidad, el cual será
presentado a final del curso.
Como podemos notar, el proyecto
es bastante atractivo, pero quizás para muchos alumnos no lo sea. Por ello se
pretende premiar a los alumnos que cumplan con regularidad con las actividades
y por supuesto, con el proyecto final. Esta premiación consta de 2 puntos
académicos, los cuales serán ubicados en la materia donde más baja nota tengan,
es decir que sirve como una ayuda para aquellos alumnos, que no se desenvuelven
muy bien en algunas materias.
miércoles, 4 de diciembre de 2013
Redes sociales
Caracas, 04 de diembre del 2013
Redes sociales
Empecé a formar parte de esta red social como a los
14 años de edad. En lo personal, mi experiencia en Facebook ha sido muy normal.
La misma es una excelente red social, pero siempre y cuando sea muy bien
utilizada, debido a que el mal uso de la misma puede causar muchos problemas.
En mi caso, he utilizado esta red social para estar en contacto con mis amigos
y familiares, pero jamás para conocer a otras persona, debido a que esto puede
ser en algunos casos peligroso. A la hora de publicar alguna cosa en esta red,
solo permito que personas conocidas las puedan ver, gracias a que la misma por
ser una red social tan amplia, se presta para infinidad de delitos.
Empecé a formar parte de esta red social a los 16
años de edad. En lo general, mi experiencia en esta red a sido muy divertida.
La misma me a permitido expresarme libremente, como también establecer debates
con otras personas que no conozco y quizás tengas opiniones en contra o a favor
a las mías. No cuento con muchos seguidores, pero aun así logro compartir en la
misma. Mi cuenta de Twitter es: @MaestroChapa. en varias
oportunidades me han marcado como favoritos algunas celebridades de la vida
publica, gracias a que utilizo el mismo para realizar opiniones parciales
sobre la educación y política.
Empecé a formar parte de esta red social hace un
año aproximadamente. En general, mi experiencia en la misma a sido bastante
normal, gracias a que solo lo utilizo conocer mi alrededor, tener conocimiento
de lo que esta ocurriendo aquí y ahora en otras partes del mundo, como también,
para saber como son algunos lugares mediante fotos o videos.
GRAFFITI
Caracas, 26 de noviembre del 2013
GRAFFITI
Esta semana realizamos un graffiti trabajando
todo el grupo en conjunto. Cada uno de los compañeros debía aportar una idea
para darle forma a dicho graffiti. El graffiti tenia como palabra central
INTERNET y en su alrededor contaba con las funciones, uso y servicios; lo
cuales habían sido investigados con anterioridad. La idea del mismo era que en grupo,
realizáramos una construcción con los servicios mas comunes entre nosotros, usos
mas peculiares y funcionalidad principal.
Saludos.
Saludos.
miércoles, 13 de noviembre de 2013
Software Educativo
El
Software Educativo
Se pueden considerar como el
conjunto de recursos informáticos diseñados con la intención de ser utilizados
en el contexto del proceso de enseñanza – aprendizaje.
Se caracterizan por ser altamente interactivos, a partir del empleo de recursos multimedia, como videos, sonidos, fotografías, diccionarios especializados, explicaciones de experimentados profesores, ejercicios y juegos instructivos que apoyan las funciones de evaluación y diagnóstico.
El software educativo pueden tratar las diferentes materias (Matemática, Idiomas, Geografía, Dibujo), de formas muy diversas (a partir de cuestionarios, facilitando una información estructurada a los alumnos, mediante la simulación de fenómenos) y ofrecer un entorno de trabajo más o menos sensible a las circunstancias de los alumnos y más o menos rico en posibilidades de interacción.
Se caracterizan por ser altamente interactivos, a partir del empleo de recursos multimedia, como videos, sonidos, fotografías, diccionarios especializados, explicaciones de experimentados profesores, ejercicios y juegos instructivos que apoyan las funciones de evaluación y diagnóstico.
El software educativo pueden tratar las diferentes materias (Matemática, Idiomas, Geografía, Dibujo), de formas muy diversas (a partir de cuestionarios, facilitando una información estructurada a los alumnos, mediante la simulación de fenómenos) y ofrecer un entorno de trabajo más o menos sensible a las circunstancias de los alumnos y más o menos rico en posibilidades de interacción.
Tipos de software Educativo
1.
Instrucción
asistida por computadora
En un tipo de software donde
predomina el aprendizaje vía transmisión de conocimientos, desde quien sabe,
hacia quien lo desea aprender y donde el diseñador se encarga de encapsular
secuencias bien diseñadas de actividades de aprendizaje que conducen al
interesado desde donde esta, hasta donde desea llegar. Dentro de este tipo se
encuentra:
·
Sistema tutoriales: este sistema incluye cuatro
fases de deben formar parte de todo procesó de enseñanza-aprendizaje: La fase
introductoria, en la que se genera la motivación, se centra la atención y se
favorece la percepción selectiva de lo que se desea que el usuario aprenda. La fase
de orientación inicial en la que se da la codificación, almacenaje y retención de
lo aprendido. La fase de aplicación en la que hay evocación y transferencia de
lo aprendido. La fase retroalimentación en la que se demuestra lo aprendido,
ofrece retroinformación y esfuerzo o refuerzo.
·
Sistema de ejercitación y practica: refuerzan las
dos fases finales del proceso de instrucción: aplicación y retroalimentación. Se
parte de la base que el usuario tiene un conocimiento previo del tema
relacionado con el software final. Donde el software le servirá para probar sus
destrezas y conocimientos adquiridos previamente. Estos sistemas sirven como motivación
y refuerzo para el usuario.
2.
Software
educativo abierto
Predomina el aprendizaje
experimental y por descubrimiento, donde el diseñador crea ambientes ricos en
situaciones que el usuario debe explorar conjeturablemente. El usuario debe
llegar al conocimiento a partir de experiencias, creando sus propios modelos de
pensamiento, sus propias interpretaciones del mundo. Pertenecen a este grupo:
·
Simuladores y juegos educativos: ambos poseen
cualidad de apoyar el aprendizaje de tipo experimental conjetural, como base
para lograr el aprendizaje por descubrimiento es la interacción con un micromundo,
en forma semejante a la que se tendría en una situación real, es la fuente del
conocimiento; como tal el usuario resuelve problemas, aprende procedimientos,
llega a entender las características de los fenómenos y como controlarlos.
·
Micromundos exploratorios y lenguaje sintónico: una
forma particular de interactuar con micromundos es haciéndolos con ayuda de un
lenguaje de computación, en particular si es de tipo sinfónico con sus
instrucciones y que se puede usar naturalmente para interactuar con un micromundo
en el que los comandos sean aplicadas.
·
Sistemas expertos: capaces de representar y
razonar acerca de algún dominio rico en conocimientos, con el ánimo de resolver
problemas y dar consejos a quienes no son expertos en la materia.
3.
Entornos virtuales de aprendizaje
Un entorno virtual de aprendizaje
es un software con accesos restringidos, concebido y diseñado para que las
personas que accedan a el desarrollen procesos de incorporación de habilidades
y saberes.
·
Aula virtual: dentro del entorno de aprendizaje,
consta de una plataforma o software a través del cual el ordenador permite la
facilidad de dictar las actividades en clases, de igual forma permitiendo el
desarrollo de las actividades de enseñanza y aprendizaje habituales que requeríamos
para obtener una buena educación.
·
Campus virtual: como ya se ha definido, es un
espacio organizativo de la docencia ofrecida por una universidad a través de internet.
A través del mismo, se puede acceder a la oferta de formación que puede
cursarse a través de la utilización de ordenadores.
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